Wer Second Life wirklich nutzt

Wie sich Second Life momentan erfolgreich monetarisieren läßt, ist noch unklar. Eine aktuelle Nutzeranalyse von House of Research zeigt aber schon sehr anschaulich, auf welche Zielgruppen die Werbtreibenden in der virtuellen Welt stoßen können.

Die virtuelle Welt Second Life ist eine Best-Ager-Domizil mit einer besonderen Anziehungskraft für das weibliche Geschlecht. Die kommerziellen und zwischenmenschlichen Interessen kann das 3D-Netzwerk aber nur bei wenigen befriedigen. Das ist das Ergebnis einer auf dem medienforum.nrw von den Marktforschern von House of Research vorgestellten Studie zum Nutzerverhalten der Einwohner von Second Life.

Über 80 Prozent der Nutzer sind in Second Life, um mit einem individuell gestalteten Avatar virtuelle Welten kennen zu lernen. Sobald es jedoch um konkrete Bedürfnisse geht, enttäuscht das Netzwerk viele Nutzer. Interessant ist, dass Second Life neue Mitglieder vor allem über Fernsehbeiträge (39 Prozent) gewonnen werden. Über das Internet lassen sich nur etwa 29 Prozent für die 3-D-Welt interessieren. Das letzte Drittel (31 Prozent) hat durch Hinweise aus dem Bekanntenkreis in die virtuelle Welt gefunden.

Die virtuelle Welt ist vor allem eine Arbeitswelt. Zumindest etwa zwei Drittel der deutschen Second Life-Mitglieder haben einen Job. Frauen, wie auch im wirklichen Leben, häufiger in Teilzeit. Führend in Second Life ist der Anteil der Beamten und Angestellten.

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