ELearning: Fünf Methoden, um Lernen mit virtuellen Welten zu verbinden
Virtuelle Welten sind für die meisten ELearning-Anbieter immer noch ein unbeschriebenes Blatt. Wie sich Lernen in Second Life & Co. umsetzten lässt, hat eine Untersuchung gezeigt.
In einer Untersuchung zum Thema Lernen in virtuellen Welten hat der Pädagoge Henning Pätzold fünf Methoden herausgearbeitet, wie Anbieter von interaktiven Lernlösungen virtuelle Welten wie Second Life und co. in ihr Geschäftsmodell integrieren können:
Bildungsmarketing:
Da nur die wenigsten ELearning-Anbieter in virtuellen 3D-Umgebungen präsent sind, können Unternehmen "(noch) damit rechnen, durch eine Präsenz einen zusätzlichen Publicity-Mehrwert zu erreichen." Zudem sprechen sie ausschließlich internetaffine und somit dem ELearning aufgeschlossene Zielgruppen an. Allerdings zeigen weitere Studien, das die Zielgruppen in Second Life und ELearning nicht identisch sind. "Es handelt sich vielmehr um eine Zielgruppenerweiterung", weiß ELearning-Expertin Thea Payome von CheckpointELearning.
Produktentwicklung und -erprobung:
Trotz fehlender Kennzahlen zur Übertragbarkeit von Erfahrungen aus virtuellen Umgebungen in die Realität, eignet sich die 3D-Welt für Machbarkeitsstudien, die sich dann auch in anderen Umgebungen umsetzen lassen. Payome nennt vor allem Simulationsanwendungen, die Visualisierung von Handlungsabläufen durch eine bei Second Life integrierte Trickfilm-Technik und interaktives Sprachtraining.
Entwicklung spezieller virtueller Angebote:
Nutzer in virtuellen Welten können eigene Lernangebote entwickeln wie beispielsweise virtuelle Hörsäle oder Ausstellungen. Diese Lernumgebungen müssen dabei nicht einmal mehr mit öffentlichen Netzinfrastruktur verbunden sein, wie eine Second-Life-Lösung von Active Worlds zeigt.
Sozialwissenschaftliche Erkundung:
Communities in Second Life agieren als soziale Gemeinschaften, die entsprechende sozialwissenschaftlich relevante Merkmale aufweisen. Sie lassen sich in virtuellen Welten unter Laborbedingungen beobachten. Dabei werden charakteristische Merkmale sozialer Prozesse sichtbar, teilweise sogar deutlicher als im realen Leben.
Medienerziehung:
In Second Life lassen sich Wirkungszusammenhänge der "virtuellen Vergemeinschaftung" auf reale soziale Beziehungen wie dem Jugendschutz aufzeigen.
Thea Payome sieht die Entwicklung von ELearning in virtuellen Umgebungen noch am Anfang. Das größte Problem bei der unternehmerischen Nutzung von Second Life sei unabhängig von der Branche, "dass endlich mal jemand die unterschiedlichen Zielgruppen endlich einmal verorten" müsse, um valide Marketingkennzahlen gewinnen zu können, fordert sie im Gespräch mit iBusiness.
In einer Untersuchung zum Thema Lernen in virtuellen Welten hat der Pädagoge Henning Pätzold fünf Methoden herausgearbeitet, wie Anbieter von interaktiven Lernlösungen virtuelle Welten wie Second Life und co. in ihr Geschäftsmodell integrieren können:
Bildungsmarketing:
Da nur die wenigsten ELearning-Anbieter in virtuellen 3D-Umgebungen präsent sind, können Unternehmen "(noch) damit rechnen, durch eine Präsenz einen zusätzlichen Publicity-Mehrwert zu erreichen." Zudem sprechen sie ausschließlich internetaffine und somit dem ELearning aufgeschlossene Zielgruppen an. Allerdings zeigen weitere Studien, das die Zielgruppen in Second Life und ELearning nicht identisch sind. "Es handelt sich vielmehr um eine Zielgruppenerweiterung", weiß ELearning-Expertin Thea Payome von CheckpointELearning.
Produktentwicklung und -erprobung:
Trotz fehlender Kennzahlen zur Übertragbarkeit von Erfahrungen aus virtuellen Umgebungen in die Realität, eignet sich die 3D-Welt für Machbarkeitsstudien, die sich dann auch in anderen Umgebungen umsetzen lassen. Payome nennt vor allem Simulationsanwendungen, die Visualisierung von Handlungsabläufen durch eine bei Second Life integrierte Trickfilm-Technik und interaktives Sprachtraining.
Entwicklung spezieller virtueller Angebote:
Nutzer in virtuellen Welten können eigene Lernangebote entwickeln wie beispielsweise virtuelle Hörsäle oder Ausstellungen. Diese Lernumgebungen müssen dabei nicht einmal mehr mit öffentlichen Netzinfrastruktur verbunden sein, wie eine Second-Life-Lösung von Active Worlds zeigt.
Sozialwissenschaftliche Erkundung:
Communities in Second Life agieren als soziale Gemeinschaften, die entsprechende sozialwissenschaftlich relevante Merkmale aufweisen. Sie lassen sich in virtuellen Welten unter Laborbedingungen beobachten. Dabei werden charakteristische Merkmale sozialer Prozesse sichtbar, teilweise sogar deutlicher als im realen Leben.
Medienerziehung:
In Second Life lassen sich Wirkungszusammenhänge der "virtuellen Vergemeinschaftung" auf reale soziale Beziehungen wie dem Jugendschutz aufzeigen.
Thea Payome sieht die Entwicklung von ELearning in virtuellen Umgebungen noch am Anfang. Das größte Problem bei der unternehmerischen Nutzung von Second Life sei unabhängig von der Branche, "dass endlich mal jemand die unterschiedlichen Zielgruppen endlich einmal verorten" müsse, um valide Marketingkennzahlen gewinnen zu können, fordert sie im Gespräch mit iBusiness.